Gamificación en el aula: cómo aplicarla con éxito
12 de julio de 2023

La educación actual se enfrenta a numerosos retos actualmente, y desde el papel del docente es importante conocer cuáles son y cómo afrontarlos. Uno de los retos más importantes es la necesidad de captar la atención y aumentar la motivación de los estudiantes en un mundo tan digitalizado como el de hoy en día. Por ello, uno de los aspectos esenciales para conseguir esta atención y motivación es introducir la gamificación en el aula.

En el post de esta semana veremos cómo aplicar con éxito la gamificación en el aula, y conoceremos algunos casos de éxito de centros y docentes que la trabajan.

Imagen de Yan Krukau en Pexels

¿Qué es y qué beneficios tiene aplicar la gamificación en el aula?

Seguro que te suena el concepto de gamificación. Se trata de aplicar y usar elementos de diseño de juegos en contextos no lúdicos, como por ejemplo en el entorno educativo. Es importante destacar la importancia del usuario, o en este caso, del alumnado, ya que se trata de diseñar actividades que aumenten su motivación y su interés.

¿Y qué beneficios tiene el uso de la gamificación en el aula?

  • Aumento de la motivación y del compromiso del alumnado: al convertir la enseñanza y el aprendizaje en un proceso divertido, el alumnado siente un mayor interés por aquello que se imparte. Esto ayuda a sentir una mayor motivación para la superación de obstáculos y la resolución de problemas por parte del alumnado.
  • Fomento del trabajo en equipo: muchas de las actividades gamificadas tienen un componente colaborativo, por lo que se fomenta la comunicación, el trabajo en equipo y el apoyo mutuo en grupo. Con esto, se mejoran habilidades sociales que son clave hoy en día tanto en el entorno escolar como en otros ámbitos.
  • Desarrollo de habilidades: gracias al uso de la gamificación, se fomenta el desarrollo de habilidades muy importantes para los estudiantes, como la resolución de problemas, el pensamiento crítico, la creatividad, el trabajo en equipo, etc. Además, no solamente se trata de habilidades esenciales en el ámbito académico, sino que también se pueden transferir a otros ámbitos de sus vidas.
  • Aprendizaje más activo: con la gamificación, los estudiantes se involucran más en su propio aprendizaje, siendo partícipes de la enseñanza, en lugar de ser meros receptores pasivos. Además, la gamificación promueve una mayor autonomía y mejora la toma de decisiones por parte de los estudiantes, cosa que también ayuda a tener un aprendizaje más activo y práctico.
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Paso 1. Pasos previos a la implementación de la gamificación en el aula

Para una buena experiencia con la introducción de la gamificación en el aula, es esencial aplicar unos pasos previos:

  • Definición de objetivos claros: ten en cuenta qué objetivos, alineados con el currículo de tu asignatura, quieres conseguir con la actividad o actividades gamificadas que deseas preparar. Al establecer unos objetivos claros, lo tendrás más fácil para crear contenidos alineados con el currículum.
  • Análisis de los estudiantes y sus necesidades educativas: es esencial que conozcas bien a tus estudiantes, sus intereses y sus necesidades, por tal de diseñar experiencias gamificadas efectivas. Esto te ayudará a diseñar actividades que sean interesantes y motivadoras para ellos. Además, es importante tener en cuenta las necesidades especiales que puedan tener, de forma que las actividades puedan ser inclusivas para todos.
  • Elección de las mecánicas de juego: tienes que tener muy claras las mecánicas de juego que vas a emplear en la actividad gamificada que estás preparando. Hay muchas opciones a tu alcance: misiones, niveles, puntos, recompensas, etc. Deberás asegurarte de que las mecánicas de juego estén adaptadas a la edad y nivel de tus estudiantes.
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Paso 2. Diseño de la experiencia de gamificación

Una vez tengas claros los objetivos, las necesidades de tus estudiantes y las mecánicas de juego que vas a usar, es hora de diseñar la experiencia de gamificación. Para ello, puedes seguir los siguientes pasos:

  • Selección de la temática base: elige una temática de base que sea inspiradora y que resulte motivadora para tus estudiantes. Es a partir de esta base que vas a diseñar toda la experiencia de gamificación.
  • Creación de desafíos: cuando ya tengas la temática de base, será el momento de crear desafíos progresivos, que vayan aumentando de dificultad conforme se vaya avanzando.
  • Sistema de recompensas: es esencial introducir elementos motivadores que supongan un reconocimiento de lo conseguido. Estas recompensas deben estar alineadas con los objetivos planteados anteriormente, y deben ser de valor para los estudiantes. Algunos ejemplos son: certificados, premios, reconocimientos…
  • Uso de tecnologías y herramientas digitales: aprovecha los beneficios de la tecnología para asegurar una implementación exitosa de la gamificación en el aula. Puedes usar apps móviles, páginas web, juegos online, recursos interactivos, entre otros. Por ejemplo, con los quizzes de Additio App puedes preparar actividades que incentivarán la gamificación en el aula.
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Paso 3. Implementación de la experiencia de gamificación en el aula

Cuando ya tengas la experiencia diseñada, será el momento de implementarla en el aula. Así es el proceso que tienes que seguir para hacerlo con éxito:

  • Presentación de la actividad a los estudiantes: explica a los estudiantes en qué consiste la actividad que has preparado, los objetivos y la forma en que vas a evaluarlo. Intenta crear expectativas positivas y fomentar un ambiente motivador.
  • Realización de la actividad gamificada: asegúrate de que se sigan correctamente las instrucciones y reglas, y observa el nivel de aceptación de la actividad por parte de los estudiantes. Esto te ayudará a saber si este tipo de actividades son atractivas para realizar de forma más recurrente.
  • Seguimiento del proceso: realiza un seguimiento del progreso de los estudiantes, ofreciendo retroalimentación en los casos necesarios. Para ello, puedes usar el cuaderno de evaluación de Additio App, ya que podrás registrar todo lo relacionado con esta actividad.

Casos de éxito de implementación de la gamificación en el aula

Ahora que ya sabes qué pasos seguir para implementar con éxito actividades de gamificación en el aula, veamos algunos ejemplos de cómo centros educativos y docentes usan la gamificación para motivar a los estudiantes.

1. El caso de INS Sarrià de Ter

INS Sarrià de Ter es un instituto localizado en Sarrià de Ter, que apuesta por la gamificación en la recta de final de curso. Para aplicar los conocimientos adquiridos durante el curso, realizan un proyecto de final de curso en el que la gamificación es la protagonista.

Durante una semana, el alumnado deja a un lado los libros, y realiza un proyecto (cada año sobre un tema diferente), en el que se usan técnicas gamificadas para resolver el proyecto con éxito.

Se trata de una actividad altamente motivadora y atractiva para los estudiantes, que permite hacer un cierre del curso por todo lo alto, ganando energías para el verano.

2. La gamificación para el aula de acogida

Clara Torrabadella, profesora de catalán, nos explica cómo ella usa la gamificación para motivar al alumnado en el aula de acogida de su centro.

Clara es una gran fan del uso de herramientas digitales y de la realización de actividades gamificadas para aumentar la motivación de su alumnado. En su caso, apuesta especialmente por herramientas de quizzes interactivos, ya que permiten una mayor participación e involucración de su alumnado.

Además, una actividad que tanto ella como su alumnado aman es el juego del Quién es quién, que le permite trabajar el vocabulario descriptivo con su alumnado. Con esto, ha conseguido un gran interés por parte de sus estudiantes, que aprenden a realizar descripciones acuradas en catalán.

Imagen de RDNE Stock project en Pexels

¿Cómo usas tú la gamificación en el aula?

Nos encantaría saber de qué formas implementas tú la gamificación en el aula, o qué consejos darías a otros docentes que quieren animarse a hacerlo. Cuéntanos en nuestras redes sociales: Facebook, Twitter, Instagram y Youtube.

¡Adiós!

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