Guía para implantar la gamificación en el aula
19 de febrero de 2021
Descubre qué es la gamificación y cómo planificar una actividad gamificada desde el inicio y evaluarla de manera formativa

Los juegos son divertidos. Nos encanta jugar con ellos, mirarlos e incluso ser sus creadores. Sin embargo, ¿cómo podemos como docentes traer elementos del juego a nuestra clase de manera significativa?

La gamificación, o el uso de juegos para ayudar a los estudiantes en el aprendizaje, se ha vuelto cada vez más popular en las clases de todo el mundo. Con la introducción de más tecnología para los estudiantes, y la implantación masiva de dispositivos como Chromebooks y tabletas, el profesorado debe trabajar más duro que nunca para mantener a los estudiantes enfocados y entusiasmados con el aprendizaje. Los docentes ahora tienen la tarea de mirar más allá de simplemente dar una clase magistral a los estudiantes, para encontrar formas nuevas y creativas de compartir contenido con los estudiantes.

La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados en el aprendizaje.

Sus  resultados son alumnos más atentos en las clases, más motivados por aprender, más participativos e implicados con la materia y absorber los contenidos. Este nuevo modelo les ayuda a perder el temor por fracasar al poner riesgos de bajo nivel de fallo: no suspenden un examen, sino que fallan una prueba, un juego o una dinámica.

Definir objetivos de aprendizaje

Antes de implementar gamificación es fundamental definir un objetivo de aprendizaje y tener estos objetivos definidos en la planificación de las unidades didácticas. Esto permite tener una meta clara y medir el resultado.

1. Los objetivos de aprendizaje ayudan a los estudiantes a comprender conceptos y desarrollar habilidades.

2. Los objetivos de comportamiento implican ayudar a los estudiantes a concentrarse y trabajar de manera eficiente.

Gamificar una clase implica adaptar diversos elementos de juego tales como un sistema de puntos, incentivos y recompensas, uso de avatares, una narrativa de juego, retos y misiones que mantengan al alumno interesado en el juego y proporcionar feedback de calidad de manera continuada entre otros. 

Resumiendo, el primer paso es situar a los participantes en un contexto de juego, definir reglas, establecer objetivos.

Buenas preguntas que realizarse para los primeros pasos:

¿Es el juego apropiado para el nivel de edad que enseño?

¿Mis alumnos podrán comprender las reglas del juego?

¿Se puede jugar al juego dentro del tiempo que he programado?

¿Qué materiales necesito para que este juego funcione?

Una vez que haya seleccionado el juego que consideramos apropiado para mis estudiantes, mi próxima tarea es conocer el material dentro del juego. 

Narrativa y storytelling

Muchos principiantes que se inician en la gamificación olvidan trabajar de forma curada la narrativa y el storytelling. Simplemente por agregar puntos, badges o niveles en tu actividad no aseguramos que tus estudiantes estén enganchados al contenidos y comprendan el flujo hacia donde les debe llevar el aprendizaje de la actividad.

Para comenzar, intenta incluir un párrafo con cada tarea que cuente una pequeña historia. Amplía la idea para crear un tema o una historia para toda una unidad. Rediseña ligeramente las actividades para que se presenten en el contexto de la historia. La historia puede ser una fantasía completa, una modificación de un contexto del mundo real o una adaptación de la última serie de Netflix o una película de culto. 

La gran profesora, Alice Keeler decía lo siguiente: Además de aumentar la diversión de la actividad, tener una historia puede proporcionar contexto para el aprendizaje de los estudiantes. Cuando utilicé el juego Angry Birds para enseñar a mis alumnos acerca de las intersecciones x en matemáticas, ningún alumno me preguntó: «¿Por qué necesitamos aprender esto?» Incluso un contexto de fantasía puede dar a los estudiantes un propósito para su aprendizaje.

 

Detecta los “puntos de dolor” que aburren a tus alumnos:

Para mostrar la actividad de la forma que enganche mejor con tu alumnado es importante detectar donde pierden el interés durante la lección. Si se aburren con powerpoints añade interactividad o crea un quiz en Edquizz.

Al igual que los especialistas en marketing examinan sus mercados objetivo antes de gamificar sus productos, como docente puedo realizar una encuesta a mi clase para determinar las mejores formas de involucrarlos.

Aplicar elementos de gamificación en mis clases “dinámicas”
La tríada PBL en gamification

En gamification hay elementos que son más comunes que otros debido a que suelen generar ratios de engagement en los alumnos más alto con mejores resultados.

Los siguientes tres elementos conforman la tríada PBL, la cual se compone de points (puntos), badges (trofeos/placas) y leaderboards (tablas de resultados).

Decir que un sistema gamificado con la tríada PBL va a ser exitoso dista mucho de la verdad, pues esto es solo una pequeña parte del sistema completo. Como hemos mencionado antes, definir los objetivos, la narrativa, entender el contexto y los puntos de dolor son elementos igual de importantes.

Explicaremos los tres elementos que componen la tríada PBL en más detalle para tratar de comprender la función de cada uno de ellos.

 

Puntos

-Son la manera de determinar cómo de bien lo estamos haciendo en el juego.

-Sirven para determinar los estados ganadores dentro del sistema gamificado.

-Pueden estar asociados a las recompensas.

-Generan feedback del sistema al alumno.

-Son una manera de mostrar el progreso de un alumno (muestran al estudiante el proceso que están siguiendo mientras van absorbiendo los contenidos y competencias).

-Ofrecen información para el creador del sistema gamificado. Seremos capaces de ver cuántos puntos cada usuario está ganando, dónde o cómo de rápido lo están haciendo. Esto es importante para mejorar el juego

 

Trofeos y placas

– Son las representaciones de los logros, representan una identificación visual de los que hemos conseguido llegar a un determinado nivel dentro del sistema.

– Denotan importancia en las acciones de los usuarios. El hecho de conseguir un badge implica conseguir un objetivo dentro del juego, con la cual cosa reafirma al usuario en que ha conseguido algo importante y reafirma que está consiguiendo los objetivos en la dirección correcta.

– Sirven como credenciales, ya que muestra a cualquiera que esté mirando, los logros que hemos conseguido dentro del sistema.

-Los badges pueden estar asociados a colecciones. Cuando se muestran en pantallas las badges que te faltan, suele inducir motivación extra para conseguir los badges que faltan por conseguir para tener la colección completa.

 

Tablas de resultados/Rankings:

-Sirven para mostrar el ranking de cada usuario dentro del sistema. Es un elemento de feedback directo para los usuarios. Del mismo modo que existen rankings y posiciones en los juegos olímpicos que motivan a los deportistas este sistema tiene el mismo factor motivador en el alumnado.

-Dado que hay diferentes tipos de usuarios dentro de cada uno de los sistemas gamificados, no suele ser óptimo comparar la puntuación de un usuario novato con un usuario experto, ya que puede implicar que el usuario novato se desmotive. Para ello, se suelen utilizar Leaderboards personalizadas, en las cuales se nos puede comparar con grupos afines a nosotros, mismo nivel escolar, grupo de trabajo…

Otras técnicas 

Otras técnicas de gamificación, como las recompensas, barra de progreso, desafíos y la generación de avatar se han utilizado con éxito con otras técnicas de gamificación mencionadas anteriormente.

Beneficios más notorios de aplicar la gamificación:

Autonomía del alumnado. Fomenta que el alumnado, una vez acostumbrado al sistema y la mecánica de la clase, puede funcionar de una manera más autónoma, aprendiendo a marcar sus propios ritmos..

Mentalidad multitarea. El alumnado desarrolla la capacidad de estar trabajando en diferentes líneas y tareas a la vez lo cual es muy positivo para su desarrollo y progreso.

Trabajo en equipo. Si en el diseño de la actividad es necesario fomentar que la cooperación entre unos y otros sea imprescindible para llegar a ciertas metas, los alumnos aprenden en muchas ocasiones a pedir ayuda, o incluso a proporcionar la ayuda sin esperar nada a cambio.

Cosas potencialmente negativas a vigilar

En algunas circunstancias existe el peligro de penalizar la formación en valores por culpa de una excesiva competitividad.

El equilibrio entre lo lúdico y lo formativo es muy difícil de conseguir, y si la actividad pierde su carácter formativo, será improductiva.

La motivación fundamentada exclusivamente en la obtención de premios se ve mermada una vez que deja de ser algo novedoso.

Cómo evaluar de manera formativa una actividad gamificada

En muchas ocasiones vemos que las actividades de gamificación se convierten en concursos donde los alumnos obtienen una nota numérica que no guía al alumnado hacia donde mejorar su aprendizaje. Por este motivo, la herramienta de creación de quizzes de Additio, llamada Edquizz está enfocada a una corrección formativa, pudiendo corregir las actividades mediante rúbricas guiando al alumnado hacia una mejora de su aprendizaje.

Corrección formativa y la diferencia entre feedback de calidad y de no calidad

A la vez, permite en las respuestas de los quizzes facilitar feedbak de calidad. Anteriormente enfatizamos “feedback de calidad”, decir “Muy bien, regular o mal” no son comentarios que indiquen al alumnado donde mejorar en cambio si aprovechamos el campo “feedback/observaciones” para dar las indicaciones pertinentes para mejorar será una evaluación formativa que dotará al alumnada de la guía para mejorar de forma exponencial.

 

Edquizz para actividades gamificadas:

1. Creación instrucciones y objetivos definidos

2. Alineación con las objetivos de aprendizaje y competencias

3. Herramienta de corrección y analíticas de aprendizaje

 

Analíticas de aprendizaje en Edquizz:

Una vez creas un quiz en Edquizz a medida que los estudiante va completando las respuesta se crea una pantalla de analíticas de aprendizaje (learning analytics) que permite ver las preguntas del quiz gamificado que han tenido mejoras resultados y las que tienen mayor número de incorrecciones de forma que el docente en base a las analíticas conocer que contenidos requieren más explicación, poner más énfasis o explicar a un alumno en particular.

Para terminar, si quieres ampliar tus conocimientos sobre gamificación compartimos algunas cuentas de Twitter sobre gamificación que recomendamos seguir: 

1.Gabe Zichermann

2. Rob Alvarez

3. Karl Kapp

4. Yu-kai Chou 

5. Monica Cornetti

Esperamos que el artículo os haya ayudado a confeccionar unidades didácticas gamificadas y que estén enfocadas al desarrollo de tu alumnado.

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