L’éducation est actuellement confrontée à de nombreux défis, et il est important pour l’enseignant de savoir quels sont-ils et comment les affronter. L’un des défis les plus importants est la nécessité de capter l’attention et d’augmenter la motivation des élèves dans un monde aussi numérisé qu’aujourd’hui. Pour cela, l’un des aspects essentiels pour obtenir cette attention et cette motivation est d’introduire la gamification en classe.
Dans le post de cette semaine, nous verrons comment appliquer avec succès la gamification en classe, et nous découvrirons quelques exemples de réussite d’établissements et d’enseignants qui travaillent avec.
De quoi s’agit-il et quels sont les avantages de l’application de la gamification en classe ?
Le concept de gamification vous semble sûrement familier. Il s’agit d’appliquer et d’utiliser des éléments de conception de jeux dans des contextes non ludiques, comme dans l’environnement éducatif. Il est important de souligner l’importance de l’utilisateur, dans ce cas, des élèves, puisqu’il s’agit de concevoir des activités qui augmentent leur motivation et leur intérêt.
Et quels sont les avantages de l’utilisation de la gamification en classe ?
- Motivation et engagement accrus des élèves : En transformant l’enseignement et l’apprentissage en un processus amusant, les élèves ressentent un plus grand intérêt pour ce qui est enseigné. Cela aide à ressentir une plus grande motivation pour surmonter les obstacles et résoudre les problèmes de la part des élèves.
- Développement du travail d’équipe : De nombreuses activités gamifiées ont un aspect collaboratif, qui encourage la communication, le travail d’équipe et le soutien mutuel dans le groupe. Grâce à cela, les compétences sociales qui sont essentielles aujourd’hui tant dans le milieu scolaire que dans d’autres domaines, sont améliorées.
- Développement des compétences : Grâce à l’utilisation de la gamification, le développement de compétences très importantes pour les élèves est encouragé, telles que la résolution de problèmes, la pensée critique, la créativité, le travail d’équipe, etc. De plus, ce ne sont pas seulement des compétences essentielles dans le domaine académique, mais elles peuvent également être appliquées à d’autres domaines dans leur vie quotidienne.
- Apprentissage plus actif : Avec la gamification, les élèves s’impliquent davantage dans leur propre apprentissage, en participant à l’enseignement, au lieu d’être de simples destinataires passifs. De plus, la gamification favorise une plus grande autonomie et améliore la prise de décision des élèves, ce qui contribue également à un apprentissage plus actif et pratique.
Étape 1. Étapes préalables à la mise en œuvre de la gamification en classe
Pour une bonne expérience concernant l’introduction de la gamification en classe, il est indispensable d’appliquer quelques étapes au préalable :
- Définition d’objectifs clairs : Tenez compte des objectifs, alignés avec le programme de votre matière, que vous souhaitez atteindre avec l’activité ou les activités gamifiées que vous allez préparer. En fixant des objectifs clairs, vous aurez plus de facilité à créer du contenu aligné sur le référentiel.
- Analyse des élèves et de leurs besoins pédagogiques : Il est essentiel que vous connaissiez bien vos élèves, leurs intérêts et leurs besoins, afin de concevoir des expériences gamifiées efficaces. Cela vous aidera à concevoir des activités intéressantes et motivantes pour eux. De plus, il est important de prendre en compte les besoins particuliers qu’ils pourraient avoir, afin que les activités puissent être inclusives pour tous.
- Choix de mécaniques de jeu : Vous devez être très clair sur les mécanismes de jeu que vous allez utiliser dans l’activité gamifiée que vous préparez. De nombreuses options sont à portée de main : missions, niveaux, points, récompenses, etc. Vous devez vous assurer que les mécanismes de jeu sont adaptés à l’âge et au niveau de vos élèves.
Étape 2. Conception de l’expérience de gamification
Une fois que vous êtes au point sur les objectifs, les besoins de vos élèves et les mécanismes de jeu que vous allez utiliser, il est temps de concevoir l’expérience de gamification. Pour ce faire, vous pouvez suivre les étapes suivantes :
- Sélection du thème de base : Choisissez un thème de base inspirant et motivant pour vos élèves. C’est à partir de cette base que vous allez concevoir toute l’expérience de gamification.
- Création de défi : Lorsque vous aurez le thème de base, il sera temps de créer des défis progressifs, qui augmentent en difficulté au fur et à mesure de la progression.
- Système de récompense : Il est essentiel d’introduire des éléments de motivation qui représentent la reconnaissance de ce qui a été accompli. Ces récompenses doivent être alignées sur les objectifs précédemment énoncés et elles doivent être utiles aux élèves. Quelques exemples : certificats, prix, reconnaissances…
- Utilisation des technologies et outils numériques : Tirez parti des avantages de la technologie pour assurer une mise en œuvre réussie de la gamification en classe. Vous pouvez utiliser des applications mobiles, des pages Web, des jeux en ligne, des ressources interactives, entre autres. Par exemple, avec le quiz d’Additio App vous pouvez préparer des activités qui encourageront la gamification en classe.
Étape 3. Mise en œuvre de l’expérience de gamification en classe
Une fois l’expérience conçue, il sera temps de la mettre en œuvre en classe. Voici le processus que vous devez suivre pour le faire avec succès :
- Présentation de l’activité aux élèves : Expliquez aux élèves en quoi consiste l’activité que vous avez préparée, les objectifs et la manière dont vous allez l’évaluer. Essayez de créer des attentes positives et de favoriser un environnement motivant.
- Réalisation de l’activité gamifiée : Assurez-vous que les instructions et les règles sont suivies correctement et observez le niveau d’acceptation de l’activité par les élèves. Cela vous aidera à savoir si ces types d’activités sont attrayants, pour les faire de manière plus récurrente.
- Suivi du processus : Suivez les progrès des élèves, en fournissant des commentaires si nécessaire. Pour cela, vous pouvez utiliser le journal de classe et d’évaluation d’Additio App, puisque vous pouvez enregistrer tout ce qui concerne cette activité.
Quelques Success Story de la mise en œuvre de la gamification en classe
Maintenant que vous savez quelles étapes suivre pour mettre en œuvre avec succès des activités de gamification en classe, examinons quelques exemples de la manière dont les écoles et les enseignants utilisent la gamification pour impliquer les élèves.
1. Le cas de l’INS Sarrià de Ter
L’INS Sarrià de Ter est un institut situé à Sarrià de Ter (Gérone, Espagne), qui s’engage à la gamification en fin de période. Pour appliquer les connaissances acquises pendant le cours, ils réalisent un projet de fin d’année dans lequel la gamification est le protagoniste.
Pendant une semaine, les élèves mettent leurs livres de côté, et réalisent un projet (chaque année sur un sujet différent), dans lequel des techniques gamifiées sont utilisées pour réussir le projet.
C’est une activité très motivante et attrayante pour les élèves, qui leur permet de clôturer l’année scolaire en beauté, en gagnant de l’énergie pour l’été.
2. Gamification pour la classe d’accueil
Clara Torrabadella, professeur de catalan, nous raconte comment elle utilise la gamification pour motiver les élèves de la classe d’accueil de son établissement.
Clara est une grande adepte de l’utilisation des outils numériques et de la réalisation d’activités gamifiées pour augmenter la motivation de ses élèves. Dans son cas, elle est particulièrement attachée aux outils de quiz interactifs, car ils permettent une plus grande participation et implication de ses élèves.
De plus, une activité qu’elle et ses élèves adorent est le jeu Who’s Who, qui lui permet de travailler le vocabulaire descriptif avec ses élèves. Grâce à cela, elle a suscité un grand intérêt de la part de ses élèves, qui apprennent à faire des descriptions précises en catalan.
Comment utilisez-vous la gamification en classe ?
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À bientôt !